samedi 31 décembre 2011

Mon top 5 des jeux PC 2011

Nous sommes à la veille du jour de l'an et j'en profite pour lister mon top 5 des jeux PC pour l'année 2011. Cette année 2011 a été très différente pour moi car cela fait maintenant plus d'un an que je travail et je n'ai plus le temps de jouer comme avant. Pire encore le temps existe mais il y a d'autres choses à faire à côté et puis ce n'est plus évident de prendre le temps de jouer car on pense constamment à son travail, à son avenir, à sa vie... Alors croyez moi, ce top 5 liste les jeux qui m'ont vraiment le plus marqués et qui m'ont permis de m'évader un peu de la réalité. Je vais commencer ma liste par la fin et je tiens à souligner que les 2 derniers jeux ne sont sortis qu'en 2010 mais qu'ils m'ont tellement occupés durant cette année 2011 qu'il fallait que je les cites. Il faut aussi prendre en compte une chose, durant cette année j'avais surtout un PC portable pour jouer aux jeux PC et ce PC portable bien que très bien n'étais pas taillé pour jouer dans de bonnes conditions (Pentium dual core P6200 @ 2.13 Ghz, 4 Go DDR3 et une HD 6470 avec 512 Mo de GDDR3 dédiées), je n'ai donc pas pu profité de certains jeux comme je l'aurais souhaité. J'avais quand même mon PC fixe le week end qui était plus armé mais le week end ça passe vite et puis on ne prend pas forcement le temps jouer... Sur ce, voilà ma liste :)


5. Mass Effect 2


Mass Effect 1 m'avait vraiment marqué car c'était un jeu tout simplement énorme ! Un RPG futuriste avec un maximum d'interactions possible. J'ai acquis Mass Effect 2 via une promo sur Steam en décembre 2010 et j'ai tout de suite ré-accroché. Le seul reproche que je lui ferais et c'est ce que beaucoup de joueurs disent, il est trop axés sur le combat et pas assez sur l'aspect RPG. Mais ça reste une référence, du lourd comme je dis souvent. Les musiques sont superbes, les graphismes très bons et surtout, il n'y a pas besoin d'avoir un monstre de puissance pour le faire tourner.

A l'heure actuelle je n'ai toujours pas terminé Mass Effect 2 car on se perd assez facilement dans toutes les quêtes secondaires qu'il y a à faire et puis, visitez l'univers c'est franchement cool. J'aime me la jouer touriste par moment ;) Ce jeu m'a et me permet toujours de m'évader vers un monde de rêve, un monde où l'homme vie dans l'espace en fait de nouvelles découvertes.



Les meilleurs scènes de Mass Effect 2


4. Fallout : New Vegas


Encore un RPG et encore un jeu qui n'est pas sortie en 2011. Contrairement à Mass Effect 2 j'ai acheté Fallout New Vegas le jour de sa sortie sur Steam car j'avais adoré Fallout 3, résultat un jeu encore plus fou avec toujours autant de possibilités et des DLC  pas mal (sorties elles en 2011). Autant dans Mass Effect 1/2 je l'a joue pragmatique autant ici c'est la folie, je ne me prend pas au sérieu et j'aime vraiment ça.


Le monde de Fallout est énome et il y a vraiment de quoi faire dans ce jeu. J'ai passé moins de temps sur Fallout New Vegas que sur Mass Effect 2 mais toutes les heures a tenter de survivre et à tenter d'atteindre New Vegas ont été jouissives :)






Fallout New Vegas en jeu



3. The Elders Scrolls V : Skyrim


Vous l'étendez ? Je parle de la musique d'intro :) Alors voilà LE jeu que l'on attendait tous avec impatience, j'ai nommé Skyrim ! A l'époque (oh le vieux !) dans la fin des années 90 (oh le vieux x2) un ami me montre Dagger Fall sur PC, tout de suite je suis sous le charme et je découvre un nouveau genre de jeu avec des possibilités presque illimités. Plus tard je tombe sur Morrowind puis enfin sur Oblivion qui reste pour moi la référence (et là je sens que ça va troller..). Cette année est sortie Skyrim le 5éme épisode de la série The Elders Scrolls. Un jeu un peu gourmand mais qui est vraiment très vaste est très long à explorer. Comme dans tout Elders Scrolls on se fou un peu de la quête principale au début et puis au final ne fait que des quêtes secondaires car le jeu nous en met constamment plein la tronche.





Découvrez  le monde de Skyrim

2. Sonic Generations

Ah ! Cette fois ce n'est pas un RPG mais un jeu de plateforme et d'aventure. Sonic Generations est LE jeu de plateforme que j'attendais sur PC et là aussi je suis ravi car Sega a réussi à sortir un épisode très réussi. Les musiques sont superbes (j'écoute souvent l'OST le matin pour aller bosser), les graphismes très bons pour du Sonic et le meilleurs dans tout ça ? C'est parfaitement jouable. J'avais été très déçu par les derniers Sonic sur Xbox 360 et là je me retrouve avec un renouveau : Une histoire basique mais pas trop bancale, des niveaux variés qui reprennent les grands moments des épisodes précédents, une musique de malade mental et une rejouabilité impeccable pour moi (j'aime refaire certains niveaux encore et encore).

Hélas il lui faut une vrai configuration pour fonctionner alors j'y ai surtout joué les week end (sale geek va !)

Un jeu rapide qui vous en met plein les yeux !



1. Deus Ex: Human Revolution

C'est mon coup de coeur du moment et je vais être honnête c'est un jeu que je n'ai pas acheté mais qu'AMD m'a offert quand j'ai changé la carte graphique de mon PC fixe. Je suis passé d'une GeForce 9800 GT à une HD 6850 et le jeu était offert avec. Deus Ex HM est une découverte fantastique pour moi, j'ai rarement passé autant de temps dans un jeu en 1 semaine :)

La musique est excellente, l'ambiance du jeu est géniale et le monde dans lequel nous devons évoluer fait rêver. A première vue on pourrait le classer de FPS mais c'est totalement faux, Deus Ex est un jeu alliant tactique, infiltration, RPG et FPS. Damn ! Encore le mot RPG :P

Le monde qui est présenté dans ce jeu me fait réellement rêver car personnellement j'aimerais que dans la réalité les hommes laisse un peu l'éthique de côté pour innover un peu plus, et pour nous permettre de vivre dans de meilleurs conditions.

présentation du jeu

Voilà qui termine ma sélection des 5 jeux qui m'ont marqués durant cette année 2011 sur PC. Comme je l'ai indiqué en introduction je n'avais pas de PC super bien équipé pour jouer la semaine donc en réalité j'ai surtout joué sur console (PSP, DS et Smartphone Android).

L'année prochaine les choses seront légèrement différentes car je viens de réinvestir dans un nouveau portable avec une configuration bien plus adaptée pour jouer dans de bonnes conditions ;) Vous êtes curieux ? Alors c'est un Acer X73SV (Core I7, 4 Go de DDR3 et une GT540m).

Je vous souhaite à tous de bonnes fêtes de fin d'année, un bon réveillons et pour les autres une bonne année 2012 riche en gaming !

mardi 20 décembre 2011

PS Vita : A peine sortie déjà en route pour le hack !

La nouvelle portable de Sony, la PS Vita est sortie le 17 décembre au Japon et elle se vend bien, à côté de ça dans la journée même de son lancement on avait déjà le droit au premier hello world, celui ci réalisé en utilisant l'émulateur PSP intégré à la console. C'est le développeur de homebrew déjà connus sur la scène PSP du nom de teck4 qui a réalisé l'exploit.

Hello World PS Vita
Pour réalisé ceci teck4 a profité d'une faille dans le chargement d'une sauvegarde dans un jeu PSP téléchargé sur le Playstation Network. Ainsi on sais déjà que par la console peut être exploitable via la compatibilité PSP et une bonne sauvegarde :D Cependant il faut garder à l'esprit que pour le moment ce n'est qu'un "Hello World" donc une preuve de fonctionnement et c'est tout.

Un autre développeur, SKFU continu quand à lui son travail sur son extracteur de fichiers pour les Firmware de la PS Vita. Cet outils nommé PS Vita xTractor vous permettra d'extraire tous les fichiers présent dans Firmware de la console pour tenter de comprendre son fonctionnement.

PS Vita xTractor en action
Vous pouvez le télécharger pour Windows ou Linux à partir du blog de l'auteur.

Enfin pour finir, vous savez peut être que chaque fois qu'une nouvelle console sort, un wiki de développement est mis en place pour regrouper tout ce que la communté connait au sujet de la dite console afin de l'exploiter. La Vita a droit elle aussi a son wiki de développement qui est déjà assez bien rempli. Vous y trouverez toutes les caractéristiques connues de la console ainsi que les premiers retours des hackers concernant le firmware de la console et la structure des données utilisées sur la console.

Le wikidev consacré à la PS Vita

Je trouve que c'est déjà beau de voir ça au tout début de la sortie de la console. Je ne souhaite pas qu'on trouve des failles de folie qui permettraient de lancer des ISO et ainsi tuer la console, par contre j'aimerais beaucoup pouvoir utiliser la Vita comme j'utilise ma PSP, c'est à dire en tant que console portable dédiée aux homebrew, aux émulateurs et un peu au multimédia. La Vita étant assez proche d'un Smartphone je pense que beaucoup de choses pourrons être faites du côté underground avec des homebrew toujours plus novateurs et des émulateurs de plus en plus performants.

Sur ces lignes je vous laisse et retourne rêver à une console portable surpuissante qui ferait pourquoi pas.. tourner des jeux comme Sonic Adventure 2 ou même Zelda Wind Waker...

dimanche 4 décembre 2011

Retour sur Windows Phone 7.5

Avant le lancement de Windows Phone 7, le système mobile de Microsoft pour Smartphone, j'étais très enthousiaste par les annonces de Microsoft sur le sujet et surtout par le kit de développement qui est basé sur Silverligth et Xna. J'ai d'ailleurs participé durant les vacances d'été 2010 au challenge Windows Phone 7 organisé par Developpez.com et Microsoft et je l'ai terminé sans problème. J'attendais alors la fin octobre, début novembre pour me procurer un terminal Windows Phone et me lancer à l'aventure mais le lancement du système a été un échec car peut de boutiques avaient des téléphones et c'était au départ une exclusivité Orange.. Du coup vue que je devais absolument changer de mobile et de forfait je me suis tourné vers un Acer liquid E avec Android 2.1 (mis à jour par la suite en 2.2 puis en 2.3.7 via Cyanogen).

Le week end dernier j'ai trouvé une super annonce avec un HTC 7 Mozart neuf, ce mobile à la particularité de proposé Windows Phone 7 en tant que système d'exploitation. J'ai donc sauté sur l'affaire et j'étais vraiment très satisfait, jusqu'à ce que je découvre tout un tas de limitations qui m'ont vite frustré..
Le HTC 7 Mozart
Côté hardware Microsoft impose (pour le moment, mais ça ne sera plus le cas prochainement) une configuration minimum à savoir un processeur 1 Ghz, 512 Mo de ram, un écran d'une résolution de 480x800, etc... Ça fait de beaux appareils (chères hélas) et le Mozart en est un croyez moi. La configuration m'a pas mal changé de mon Acer qui n'a qu'un processeur à 768 Mhz pour 512 Mo de ram.

Le système Windows Phone 7 répond au doigt et à l'oeil, je vous jure que c'est hallucinant, il n'y a pas de saccade, pas de lenteur, on dirait que tout est vraiment très optimisé. L'OS intègre par défaut Internet Explorer (version 9 avec la mise à jour Mango) pour la navigation, Bing pour la recherche (textuelle ou vocal), Zune pour la lecture multimédia, Office pour lire vos documents et enfin le service Xbox live qui ravira les possesseurs de Xbox 360 (dont je fais partie).

L'espace Xbox live avec mes jeux
Tout semble fantastique jusqu'à ce qu'on aille faire un tour sur le market où l'offre en application n'est pas du tout à la hauteur de mes esperances. Pas d'application Google+, pas de navigateur alternatif à Internet Explorer (en fait il y a une version de Skyfire mais elle est basé sur IE), peut d'applications de consultation de données (comme Clubic, etc..) et le pire c'est qu'on trouve surtout des applications web packagées dans un conteneur natif (cas de l'application Google+ non officielle).

Pour la partie jeu je suis déjà plus satisfait car il y a une petite collection de jeux de très très bonne qualité comme Earth Worm Jim HD, Sonic 4, et d'autres titre estampillé Xbox Live. Pour les jeux indépendants on retrouve quelques rares titre Android et pas mal de jeux qui n'ont pas trop d'intérêt à mon goût. D'ailleurs c'est amusant car Microsoft avait annoncé qu'il préférait avoir du contenu de qualité plutôt que trop de contenu (en ciblant Android et son market qui regorge du meilleurs comme du pire), là je suis resté sur ma faim car je n'ai pas du tout trouvé ce que je voulais. Un autre point noir : Le prix des jeux qui est réellement trop élevé par rapport aux autres plateformes, je crois que même sur IPhone les prix ne sont pas si élevés (compter plus de 6 € pour Sonic 4 par exemple). Bien entendu il y a des jeux chères sur l'Android Market mais en général les prix sont proche de l'euros (Par exemple le très bon X-men sortie récemment qui est à 70 centimes !).

Vient ensuite la partie développement... Heureux de lancer Visual Studio 2010 Pro avec mon kit XNA, j'ouvre une solution d'un jeu en développement pour PC que j'avais commencé et je commence la conversion vers Windows Phone. Au moment de déployer Visual Studio m'indique que mon téléphone est verrouillé et qu'il faut que je me rende sur l'AppHub pour prendre un abonnement développeur à 75 € ! Quoi ? Je ne peux pas programmer mes jeux/apps et les essayer sur mon téléphone ? Il faut que je paye ? Non... là c'est trop ! Je me tourne alors du côté de la scène underground mais ça reste assez obscure.. On peut déverrouiller son mobile avec WP7Chevron pour 9 dollars mais la vente des créations n'est pas possible (il faut upgrader son compte). Hélas le service Chevron n'est pas disponible actuellement.. je me tourne alors vers les customs roms mais je trouve très peut de retours à succès sur des gens qui sont dans le même cas que moi.

Internet Explorer 9

Littéralement dégouté par mon mobile je me met à tourner en rond car je suis vraiment très bridé. La musique doit se copier avec le logiciel Zune (ou Mac Connector pour ceux qui ont un Mac), il n'est PAS possible d'utiliser le mobile comme périphérique de stockage USB et on ne peux pas copier ce que l'on veux dessus. D'habitude sur mon Acer j'avais des codes source de différents projets et je les consultais dans le train, là ça me sera impossible...

Alors oui, Windows Phone 7 est un système hyper fluide avec des applications vraiment très belles quand elles respectent les recommandations. Et oui l'intégration Xbox Live est vraiment sympa, par exemple quand j'écoutais de la musique et que j'allais sur le Live je voyais mon avatar danser, c'est que dalle mais c'est marrant. Hélas il y a trop de manque pour moi, à savoir
  1. Pas de développement/Déploiement gratuit (que l'on paye pour déployer sur le store c'est normal, mais pour déployer sur son mobile quand même !)
  2. Pas de stockage de mass
  3. Pas de partage de connexion internet (pas avec mon modèle en tout cas)
  4. Impossible d'utiliser ce que je veux sur mon mobile
  5. Une autonomie à la ramasse, moi qui trouvais que mon Acer consommais trop
  6. Obligation de passer par Zune pour copier du contenu
  7. Impossible d'utiliser le mobile sous Linux
  8. Peut d'applications (J'en aurais créé des applications moi, mais avec toutes ces restrictions ça fait un développeur de moins pour Windows Phone)
Du coup j'ai revendu une semaine après mon achat mon HTC et je suis repassé sur mon Acer le temps de recevoir mon prochain smartphone : Un Google Nexus S ! (par Samsung)

Mon choix pour remplacer le HTC 7 Mozart
Voilà mon retour sur Windows Phone 7, je suis vraiment très déçu d'écrire ça car je prenais (et prend encore pour certaines choses) la défense de ce super système qui est vraiment très fluide, qui répond au doigt et à l'oeil et qui est peut être moins fermé que iOS.. Mais qui est trop verrouillé pour un bidouilleur comme moi.

samedi 8 octobre 2011

Minecraft Poket Edition sur Android est sortie

Vous connaissez sans aucun doute Minecraft, un jeu indépendant développé par Markus Persson, sous le pseudonyme Notch. Le jeu est actuellement en version Beta sur PC et aujourd'hui une version Poket Edition arrive sur l'Android Market. En fait il y a avait déjà une version pour Android mais qui était destinée à l'Xperia Play, aujourd'hui tous les processeurs d'Androphone en version 2.1+ peuvent en profiter.

La question que l'on peut se poser d’emblée est : Est ce que c'est jouable ? et si c'est le cas est ce que ça vaut le coup d'acheter ce jeu ou pas ?


La jouabilité


En fait tout dépend de votre mobile et c'est pour ça que la démo est disponible car suivant votre qualité d'écran le jeu sera plus ou moins jouable. Le contrôle est relativement simple, on a une croix directionnelle sur la gauche et il suffit d'appuyer au milieu de cette crois pour sauter, la vision se fait en glissant le pouce droit sur l'écran (comme sur les "fps" sur mobile). Pour construire il suffit de taper à l'endroit désiré et enfin pour détruire il faudra faire un appuie long.

Vous pouvez voir la croix de direction qui prend une partie de mon écran

Une barre en bas vous permettra de choisir quel bloc utiliser pour la construction et vous pourrez même lister l'intégralité des blocs disponibles.

L'écran de sélection des blocs
 
Les décors sont assez variés et c'est très agréable de se balader dans ce monde virtuel
La configuration

J'ai essayé le jeu sur mon Acer Liquid E flashé avec une Rom custom Cyanogen avec Android 2.3.5. Côté configuration le smartphone possède d'un processeur Snapdragon cadencé à 768 Mhz et dispose de 512 Mo de Ram, l'écran à une diagonale de 3.8 pouces et est capacitif et multitouch.
Vous pouvez régler les paramètres graphiques pour une meilleur fluidité
Sur cette configuration, avec les réglages d'origine (Fancy graphics ;) ), le jeu fonctionne bien, il ne saccade pas et avec un peut d'habitude il est assez jouable, mais c'est quand même dur de remplacer un couple clavier/Souris ou même une manette par un écran tactile.

On est dans l'univers Minecraft, c'est vraiment très agréable

A mon avis si vous avez un écran de qualité moyenne et que vous n'êtes pas fan de la série alors vous pourrez vous contenter de la démo qui est très sympathique, par contre si vous avez un bon écran tactile je vous recommande vivement la version complète !

Vous êtes plutôt terrestre ou aquatique ?

Vous pouvez dés à présente télécharger la version démo du jeu et le jeu complet (pour un peut plus de 5 €) sur l'Android Market.

Et vous, l'avez vous testé ? fonctionne t-il correctement sur votre mobile ou votre tablette ? N'hésitez pas à réagir sur mon profile Google+ et dans les commentaires de cet article.

lundi 3 octobre 2011

Rester à jour avec l'émulation sur Diablo III


Lors de mon dernier article je vous ai montré comment tester la bêta de Diablo III en utilisant un émulateur de serveur Battle.net et j'en ai profité pour vous donner une version compilée de l'émulateur afin que vous puissiez tester ça rapidement, mais comme je l'ai indiqué l'émulateur est en constante évolution (et c'est normal ce n'est que le début de l'aventure pour les développeurs) et la version de mon précédent billet est obsolète. Alors que faire pour être à jour ?
  1. Suivre les évolutions sur le dépôt Github du projet et compiler les sources
  2. Attendre qu'une personne compile une mise à jour pour vous
  3. Continuer de lire ce billet et utiliser le programme MooExt
Edit du 28/01/2012 : MooExt n'est plus mis à jour ! Je vous invite à consulter mon nouvel article qui vous présente rapidement MadCow qui fait exactement la même chose si ce n'est mieux ;)
MooExt : Votre nouveau compagnon pour continuer l'aventure

MooExt est un programme réalisé par RUNaum et il vous permettra d'avoir toujours la dernière version de l'émulateur Mooege (ex D3Sharp et renommé en Mooege) avec donc les derniers changements à jour, mais ce n'est pas tout ! Vous ne serez plus obligé d'utiliser un raccourci spécifique pour lancer le jeu. Je vous invite à télécharger dés à présent MooExt sur son site.

Les options principales de l'émulateur sont réglables ici
En gros voilà ce que propose MooExt :
  • Choix des dossiers du jeu et de l'émulateur ;
  • Lancement du jeu automatique avec les bons paramètres ;
  • Lancement de l'émulateur avec des paramètres persos ;
  • Choix des adresses IP et des ports de chaque serveurs émulés ;
  • Possibilité d'utiliser le serveur en local et en Lan (Non testé encore) ;
  • Mise à jour de l'émulateur avec les dernière sources ;
  • Compilation automatique !
Mise à jour de l'émulateur en cliquant sur "Manual check" ou par la touche F5, la compilation est automatique :)
Bon et bien avec ce fantastique outils vous pourrez être continuellement à jour avec l'émulateur Mooege pour Diablo III. Si vous êtes intéressé par le développement de l'émulateur et que vous aussi vous voulez contribuer alors vous aimerez sans doutes jeter un œil à la documentation.

Enfin n'oublions pas de souligner le travail énorme qui a été fait par les développeurs, que ce soit sur le décryptage du protocole Battle.Net utilisé dans Diablo III, sur les émulateurs actuels (tout le travail de rétro-ingénierie par exemple est énorme) et sur les contributions comme celle de RUNaum.

Contrat Creative Commons

vendredi 23 septembre 2011

Tester en local la bêta de Diablo III

Vous connaissez sans doutes Diablo, le celebre Hack'n Slash sortie en 1997 créé par Blizzard et sa suite Diablo 2 sortie en 2000. Depuis il y a eu des extensions mais pas suite... Blizzard a annoncé en 2008 un nouvel épisode : Diablo III, et c'est depuis le mois de septembre que la version bêta est disponible pour les plus chanceux d'entre nous.

Le problème avec Diablo III c'est qu'il faut être obligatoirement connecté à Battle.Net pour pouvoir y jouer, et c'est d'ailleurs assez regrétable pour un jeu avec une campagne solo (mais que voulez vous c'est la mode actuellement de faire chier les gens avec une connexion obligatoire pour jouer). Comme cela a été le cas avec Starcraft 2 mais aussi et surtout avec World of Warcraft, une solution alternative a été développée afin de pouvoir jouer quand même à ce jeu, sans connexion internet.

Je vous met en garde tout de suite, en lisant ce poste vous pourrez rentrer dans la première ville de Diablo III et c'est tout, il n'y a aucune interaction avec les objets, les PNJ, etc...

Update 28/01/2012 : Un article plus récent a été rédigé, retrouvez le à cette adresse.
Update 26/09/2011 : Les choses avancent vite, désormais on peut se déplacer un peut plus dans la ville et il y a des monstres et des PNJ :)

Il commence d'y avoir du monde dans ce petit univers
On quitte New Trimstram

Nous sommes d'accord, actuellement Diablo III est en phase de bêta test et le downloader est disponible publiquement sur le net via le site de Blizzard, donc télécharger le jeu, même sans invitation n'a rien d'illégal, de plus utiliser un serveur privé local sur une version bêta (donc non terminée) du jeu n'est pas illégal non plus aux dernières nouvelles, d'ailleurs les émulateurs que vous trouverez en lien sur ce blog sont tous Open Sources. Enfin pour réduire le piratage on n'emploi pas des méthodes où les connexions internet sont obligatoire, ce genre de connerie ne fait qu'énerver les joueurs qui ont acheter le jeu car oui Mr Activision/Blizzard : ton jeu va bien se vendre.

Je vous encourage d'ailleurs vivement à acheter le jeu quand il sortira pour profiter du multi, mais l'émulation pourra peut être vous sauvez si vous avez par exemple à prendre le train et que vous n'avez pas de connexion internet ;) Là le hack prend tout son sens et on parle bien d'un hack et pas d'un piratage. Maintenant que les "mentions légales" sont dites passons au concret.

Installation du jeu et Emulation

Pour pouvoir jouer à la version bêta de Diablo III vous aurez besoin du client du jeu, l'installation vous prendra un peut moins de 4 Go bien que l'installeur annonce quatre fois cette taille ! Ensuite vous aurez besoin d'un émulateur, là je vous présenterais Mooege  (anciennement D3Sharp) mais libre à vous de choisir celui que vous voulez parmi cette liste.

Commencez donc par installer le jeu et faire les mises à jour, ensuite téléchargez la version compilée de l'émulateur et décompressez son contenu où vous voulez. Petite note : Merci de ne pas leaker cette version compilée car l'émulateur est Open Source et c'est très facile de se faire sa propre build, de plus l'émulateur est en constante évolution donc dans 3 jours cette version ne vaudra plus rien ;) alors lisez bien ce que j'ai mis plus haut, et allez sur github pour avoir plus d'informations.

Dans le dossier vous trouverez deux fichiers exécutables mais un seul vous sera utile ici. Pour résumer l'émulateur est D3Sharp.exe et l'autre exécutable D3SharpDatabase.exe est un autre projet qui permet de travailler avec la base de données du jeu (création de personnage, de compte, etc...) mais ce gestionnaire de base de données n'est pas encore assez stable pour être utilisé et puis on en a pas besoin, je l'ai juste mis pour les currieux ;)

Attention : Vous devez avoir le Framework .Net 4.0 installé sur votre PC pour que D3Sharp fonctionne. Si vous êtes sur Mac ou Linux il vous faudra une version récente de Mono.Vous devez vous assurer aussi que la dll System.data.sqlite.dll est bien dans le pack. Enfin faites attention à votre réglage de parefeu (Firewall).

Au lancement de D3Sharp.exe vous aurez une fenêtre noir qui s'affiche avec du texte et sans doute une fenêtre de votre Firewall qui vous demandera si il faut filtrer ou pas se programme, là il faudra laisser passer le programme (de toute façon c'est en local) donc ne pas filtrer. D3Sharp va émuler 2 serveurs, le serveur de jeu et le serveur Battle.Net, nous ce qui nous intéresse pour le moment c'est Battle.Net, on va donc passer à la création d'un raccourci qui se connectera à l'émulateur et je vous laisserais jouer tranquille :D

Configuration du jeu

Alors là je vous assiste à fond mais c'est ultra simple. Concrétement vous avez à créer un raccourci de l'exécutable Diablo III.exe et d'y ajouter les paramètres suivants :

"C:\Program Files\Diablo III Beta\Diablo III.exe" -launch -auroraaddress localhost:1345

Bien entendu si vous n'avez pas installé Diablo III dans C:\Program Files\Diablo III Beta\ il faudra adapter en conséquence. Voilà la démarche étape par étape :

1. Dans le dossier de Diablo III faite un "copier" sur l'exécutable Diablo III.exe
2. Coller le nouveau raccourci dans le même dossier (vous pouvez le renommer bien entendu)
3. Aller dans les propriétés du raccourci
4. Ajouter -launch -auroraaddress localhost:1345 après le dernier guillemet, cliquer sur OK et c'est fini ! (sur le screen c'est indiqué 127.0.0.1 mais vous pouvez mettre localhost, normalement dans la majorité des cas c'est pareil)
Tristram await you...

Vous êtes prêt pour essayer Diablo III bêta mais rappelez vous que c'est une version de test et que surtout vous passez par un émulateur qui est loin d'être pleinement fonctionnel. L'idée c'est de pouvoir essayer un peu le jeu avant de l'acheter ou d'être selectionné par Blizzard pour la bêta.
C'est aussi sympa de bricoler un peut et c'est justement le but du hacking à ne surtout pas confondre avec le piratage. Je vous invite maintenant à lire mon autre article qui vous expliquera comment garder un émulateur à jour facilement.

Je tiens à finir cette article en précisant une chose suite à une remarque sur Google+ Ce que je propose ici n'est pas à comparer à du piratage car le jeu ne se vend pas encore donc il n'y a pas de perte, au contraire cela fait une diffusion supplémentaire pour Blizzard et ça va permettre de faire buzzer un peut plus l'actualité autour de Diablo III.

Maintenant je sais bien que quand Diablo III sortira des gens le téléchargerons illégalement, mais ça ne sera pas les émulateurs qui seront en cause, le problèmes est beaucoup plus profond.

Sur ce, bon jeu et bonne bidouille à tous.

Mise à jour du 26/09/2011 : Mise à jour de l'émulateur et ajout de précisions à l'installation.
Mise à jour du 29/09/2011 : Mise à jour de l'émulateur. 
Mise à jour du 02/10/2011 : Ajout d'un lien vers un autre article concernant les mises à jour.


Contrat Creative Commons

dimanche 28 août 2011

Le moteur OpenRaider : Tomb Raider

Suite à la reprise du moteur Free in the Dark j'étudie un maximum les autres moteurs de jeux Open Source et en particuliers les moteurs écrits avec des langages de programmation orientés objet comme le C++ ou le C# par exemple.

Lors de mes recherches je suis tombé sur OpenRaider, un moteur de jeu permettant de faire fonctionner la saga des Tomb Raider du premier épisode jusqu'au cinquième.

 Au vue des screens que j'ai pu trouver sur le net le moteur à l'air de fonctionner un minimum et on peut déjà utiliser plusieurs versions du jeu.



Ce qui est assez cool ce sont les sources car en plus d'être bien commentées elles sont documentées ! L'architecture du jeu est assez bien faite et on s'y retrouve très facilement. C'est donc une source d'inspiration pour moi.


Je vais tenter de remettre en route ce projet pour voir comment il fonctionne en profondeur, cela me permettra d'avoir une meilleur approche pour porter le moteur de Free in the Dark du C au C++ et surtout du paradigme procédural au paradigme objet.


Actuellement il n'y a pas de paquet binaire pour Windows mais ils existent pour Linux ! Si vous êtes sur une Debian ou dérivée (comme ubuntu) vous pouvez télécharger un paquet sur sourceforge, si vous êtes sur une autre distribution vous pouvez télécharger un binaire du moteur ou compiler les sources.


J'attire votre attention sur le fait que le but de l'auteur était de faire un moteur compatible PC (Linux pour l'instant) et Playstation 2.

samedi 27 août 2011

Free in the Dark : Reprise du moteur libre d'Alone in the Dark

Je vais vous présenter le projet sur lequel je travail actuellement, c'est un moteur de jeu permettant de rejouer à Alone in the Dark sur des ordinateurs récents et sans passer par un émulateur. Il vous faut simplement les fichiers du jeu original (ou prochainement de la démo) et l'exécutable Free in the Dark. Le moteur fonctionne sous Windows, Linux (32 et 64 bit) et Mac Os X. Historiquement ce projet Open Source fut lancé en 2003 par Vincent Hamm et Nicolas Noble, la dernière activité date de 2009 et depuis les sources ne sont plus publiquement disponibles sur Sourceforge, on peut les retrouver avec un peut de difficulté en cherchant vraiment très dur sur google. Dans un premier temps je vais vous présenter rapidement la série des Alone in the Dark, puis je vous parlerais du projet Free in the Dark, de là je vous donnerais mon point de vue sur l'état actuel du moteur et ce que je pense pouvoir faire avec.

Avant de commencer je vous invite à consulter ma petite collection , ce n'est certes pas énorme mais je suis très content de mon édition limitée collector des 3 premiers épisodes :) et du pack collector d'Alone in the Dark 5.

La série Alone in the Dark

Alone in the Dark est un jeu développé par la société Française Infogrames (aujourd'hui Atari) sortie en 1992, c'est le premier jeu de type "Survival Horror". Le concept du jeu est simple, vous êtes dans un manoir hanté par des fantômes et des forces démoniaques qui vous dépassent largement et votre but sera de sortir vivant de cet enfer. La musique a une grande place dans le jeu car elle va conditionner le joueur dans son périple. Afin d'arriver à sortir du manoir le joueur devra d'une part combattre des monstres avec tout un tas d'armes allant du couteau à l'arme à feu, et d'autre part étudier son environnement en lisant des vieux livres de magie par exemple pour trouver les failles d'un monstre, ou de vielles notices pour comprendre le fonctionnement d'un objet. L'ambiance est largement inspiré des nouvelles de H.P. Lovecraft, un écrivain américain connu pour ses histoires d'horreur et le fameux Cthulhu. Alone in the Dark peut être caractérisé par plusieurs points mais on notera surtout son système de caméra fixe qui participe au mythe du titre.

AITD3 : Dans chaque épisode il y a ce passage où on vous observe par la fenêtre, Jack c'est toi ?
Par la suite d'autres éditeurs ont créé des jeux de ce type en plus évolués, on citera par exemple Resident Evil de Capcom ou Silent Hill de Konami.

Alone in the Dark 1 - Emily Hartwood
La série Alone in the Dark aura connu 5 épisodes et un mini épisode intitulé Jack in the Dark. On notera aussi 2 adaptations en film, si le premier film est assez agréable à regarder (avec une bande son signée Nightwish !) le deuxième est quant à lui très difficile à regarder.

Alone in the Dark premier du nom sort en 1992 et vous propose deux personnages jouables, Edward Carnby (que l'on retrouvera dans les autres opus) et Emily Hartwood (que l'on devra sauver dans le 3éme épisode). A l'époque le jeu fait fureur car c'est un tout nouveau genre qui vient de naître (et pour une fois c'est Français).

Jaquette d'Alone in the Dark
Le jeu sera adapté sur plusieurs supports, on pourra citer par exemple la 3DO (la première console à CD de Panasonic) ou les ordinateurs Mac.

C'est en 1993 qu'Alone in the Dark 2 sort en version disquette et en 1994 en version cd-rom. Le jeu se déroule 1 an après le premier épisode et vous devrez résoudre une affaire d'enlèvement d'une petite fille par un pirate du nom de One Eye Jack. L'histoire se déroule dans un vieux manoir nommé hell's kitchen et vous finirez par vous retrouver sur le bateau pirate de One Eye Jack. Techniquement c'est une amélioration du moteur du premier mais il n'y a rien d'exceptionnel. Le jeu est assez bogué et très difficile. Deux personnages sont jouables dans le même scénario (un peut comme dans certains Resident Evil), Edward Carnby le détective de l'étrange et Grace Saunders la petite fille qui a été kidnapée.

Jaquette d'Alone in the Dark 2
Il sera adapté sur Saturn et Playstation sous le nom Jack is Back, tous les personnages du jeu seront re-modélisés avec une 3D plus fine et plus détaillé.

Alone in the dark 2 : Le labyrinthe
 Alone in the Dark 3 est sortie en 1995 et utilise le même moteur que Alone in the Dark 2 il n'y avait donc pas de révolution graphique et c'est bien dommage. Le jeu innove cependant car cette fois ci vous n'êtes pas prisonnier d'un manoir mais d'une ville fantôme du Far West ! Suite à la sortie de cet épisode une bande déssiné a été éditée par les éditions Vent D'ouest, elle se nomme Alone in the Dark et reprend grosso modo la progression du troisième épisode.

Jaquette d'Alone in the Dark 3
Dans cet épisode vous ne pouvez contrôler que Edward Carnby cependant votre apparence changera au fil du jeu, une fois vous serez transformé en couguar (ce passage est assez cours et limité mais très fun) et enfin vers là fin vous fusionnerez avec l'ex shérif de Slaughter Gulch (qui vous ressemble comme deux goutes d'eau mais en mort..) ce qui changera légèrement votre apparence (nouvelle veste, chapeau de cowboy et étoile de shérif). Les musiques sont géniales et mettent vraiment le joueur dans l'ambiance du Western :)
    Le saloon !
    Carnby en cowboy
    Alone in the Dark 4 sort en 2001 et cette fois ci il est développé par le studio Darkwork. Il sort sur pas mal de support différent (Pc, Ps2, Psx, Dreamcast, Gameboy Color) il est assez bon et reprend un Game Play très proche de Resident Evil en y ajoutant une dimension supplémentaire avec des jeux de lumières (certains monstres n'aiment pas la lumière, d'autres c'est le noir alors il faut jouer avec sa lampe torche) ce qui le rend beaucoup plus accessible que les 3 premiers épisodes.

    Jaquette d'Alone in the Dark : The new Nightmare

    Cette fois c'est l'ile de Shadow Island qui aura besoin de vous, pour cela vous pourrez incarner au choix Edward Carnby ou Aline Cedrac et suivant ce choix un scénario et un type de Game Play différent vous sera proposé. Aline favorisera la recherche alors que Carnby lui sera toujours égal à lui même avec son flingue bien chargé ;) Les deux scénarios se déroulent en même temps et c'est donc le jeu vue par les yeux des deux personnages qui vous sont proposés.
    Jouer avec la lumière est vital


    Entre 2001 et 2008 plus un signe de la franchise avant qu'Atari annonce Alone in the Dark : Near Investigation (aka Alone in the Dark 5 ou Alone in the Dark 2008). Cette fois ci ce sont les Lyonnais de Eden Studio qui s'y collent et c'est Olivier Derivière qui s'occupe de la bande son.

    Jaquette d'Alone in the Dark : Near Investigation

    Cet épisode était vraiment très attendu car les démonstrations vidéo étaient vraiment hallucinantes, il y avait une interaction avec l'environnement complétement folle ! et des musiques réellement splendides ! 

    Je vous invite à regarder cette vidéo qui vous fera très certainement comprendre l'euphorie de 2008 (et avant lors de son annonce).

    Les graphismes sont superbes sur un bon PC et sur les consoles next-gen
    Cet épisode se déroule après le tout premier de 1992 et met en scène un Edward Carnby amnésique. Graphiquement le jeu est assez réussi mais la richesse qu'offre le Game Play est très difficile à prendre main. L'originalité à souligner est que le jeu propose chaque partie du scénario sous forme de mini épisode et lorsque vous reprenez votre ancienne partie, une petite scène vous rappelle les événements passés (avec une voix "Précédemment dans Alone in the Dark").

    Le jeu est très porté sur l'utilisation du feu !


    Vous devrez créer vos armes en combinant des objets comme le fait Mac Guyver

    Vous pouvez vous procurer Alone in the Dark 1, 2 et 3 sur le site Good Old Game pour 5.99 dollars soit un tout petit plus de 4 € ou passer par des ventes d'occasion sur des sites bien connus, là ça sera moins chère et généralement en boite. Les autres épisodes se trouvent encore en neuf dans les magasin ou en occasion. Alone in the Dark 5 par exemple se trouve actuellement à 4.99 € en neuf dans un grand magasin commençant par la lettre E et se terminant par la lettre C :)

    Free in the Dark

    C'est en 2003 que sort Free in the Dark 0.1 un moteur codé en C et permettant de jouer à Alone in the Dark avec les fichiers du jeu. Le moteur a été développé par Vincent Hamm (aka yaz0r) déjà auteur d'autres moteur de jeu et Nicolas Noble (aka Pixel). Le moteur était disponible sur sourceforge, mais depuis 2009 (date de la dernière activité publique de l'auteur sur ce projet) les sources ont été supprimée et le moteur n'est plus disponible. Si vous faites une recherche sur google avec fitd-0.1.tar.gz vous devriez néanmoins pouvoir trouver les sources.

    J'ai contacté l'auteur début Aout pour savoir si il serait possible d'avoir les sources comme celles ci ne sont plus disponible, Vincent m'a répondu par mail que c'était possible mais qu'elles étaient en "mauvaise état", après cela je n'ai pas eu de réponse de sa part, ni de sources alors j'ai commencé de travailler sur celles que j'avais trouvé via mes longues heures de recherche sur google.

    J'ai d'abord compiler fitd (Free in the Dark) sous Linux et je n'ai pas rencontré de problèmes, les dépendances sont minimes (libsdl-dev, sdl_mixer-dev, glu-dev, zlib-dev et bien sur openGL). J'ai ensuite tenté de compiler les sources avec Visual Studio et là j'ai recontré quelques problèmes, je suis alors passé à MinGW et j'ai pu compiler fitd pour Windows. Le résultat pour la version 0.1 n'est pas magique mais :


    • Alone in the Dark 1 version disquette peut être lancé et on peut y jouer (par contre il faut passer la cinématique d'intro, pas dés le début car le moteur plante) ;
    • Alone in the Dark 2 version disquette peut aussi être lancé mais il est assez bogué (les menus par exemple et pas de scène d'intro) ;
    • Jack in the Dark fonctionne assez bien, je n'ai pas tenté de finir le jeu (il n'est pas très long à finir je vous rappel que c'est un mini épisode) mais mise à part quelques problèmes d'affichage le reste à l'air de tourner correctement (le menu est un peut rapide par contre).
    Les démos d'Alone in the Dark 1 et 2 ne fonctionnent pas et Alone in the Dark 3 ne se lance pas à cause de la protection du jeu.


    jack in the Dark fonctionnant avec Free in the Dark 

    Alone in the Dark 1 et 2 lancé via Free in the Dark sous Linux !

    Les deux jeux "in game" sous Linux :)

    Comment ça marche ?

    Alone in the Dark est composé de 4 types de fichiers
    • Les fichiers .PAK (ressources du jeu)
    • Les fichiers .ITD (ressources et sauvegardes)
    • Les fichiers .COM (c'est un exécutable pour le 1 et le 2)
    • Les fichiers .EXE (c'est l'exécutable du jeu)
    Le moteur Free in the dark se présente sous la forme d'un exécutable fitd.exe sous Windows fitd sous Linux et Mac Os X et il le copier dans le dossier de votre jeu. Ensuite un double clique dessus et le jeu se lance :) En gros fitd va remplacer l'exécutable par défaut.

    En fait le moteur va lire les fichiers .PAK et .ITD (les autres ne sont pas nécessaires) et les extraires pour y récupérer les informations dont il a besoin pour afficher le jeu, donc récupérer les coordonnées des caméras, les différents objets et personnages du jeu (ce sont des collection de points ou de coordonnées pas des modèles directement exploitables), etc.. A partir de là le moteur remplace totalement l'ancien et utilise les ressources d'origine (les scripts, les cinématiques, etc...).

    Et moi dans tout ça je fais quoi ?

    Comme je vous l'ai indiqué au début j'ai déjà commencé de travailler sur les sources et je vois plusieurs choses qui peuvent être faites à court terme (du moins important au plus important) :

    Moins important
    • Ajouter un lanceur permettant de choisir son jeu ce qui évitera de devoir copier l'exécutable du moteur dans le dossier de chaque jeu ;
    • Ajouter des options de configuration (affichage, contrôle clavier, contrôle manette, activation de hacks...)
    Moyennement important
    • Pouvoir utiliser les démos des jeux ce qui permettrait de distribuer le moteur avec une ou plusieurs démos ;
    • Permettre de lancer AITD 3 en contournant la protection.
    Plus important
    • Corriger le bug en fin d'intro dans AITD 1 ;
    • Corriger le plantage de AITD 1 quand on saute la scène d'intro ;
    • Afficher le menu de AITD 2 correctement ;
    • Éviter au maximum les plantages avec des solutions "Try/Catch Like" ;
    • Déboguer un maximum les jeux d'origine terminer certaines implémentations dans le code.
    Démo anglaise de AITD1 (Attract) via Free in the Dark 0.2-dev

    J'ai déjà obtenu des résultats encouragent après quelques heures d'analyse et de deboguage du moteur mais je suis face a des difficultés qui ne sont pas à prendre à la légère :
    1. Je travail à plein temps et le soir il n'est pas toujours évident de se mettre dans le code surtout que je suis développeur dans la vrai vie donc du code j'en vois tout le temps :)
    2. J'avais de bonnes compétences en C++ (avant que je ne fasse presque que du web) et je suis assez bon en programmation objet (je ne jure que par l'objet) mais là le moteur est écrit en C et c'est de la programmation procédurale. Depuis que je pense objet j'ai beaucoup de mal avec le paradigme procédurale.
    3. Le moteur possède une partie pour le rendu 3D et qui dit 3D dit mathématiques. Les lecteurs de ce blog depuis son commencement (y'en a t'il parmis vous ?) savent que je ne suis pas un as des maths, ils savent par contre que j'ai travaillé très dur à mes examens pour réussir en math. Ce que je veux dire c'est que je ne maitrise pas certains concepts mathématiques qu'on utilise en 3D.
    4. Les moteur est énorme (83 fichiers sources ! avec un fichier main.c qui fait presque 6000 lignes), il est très peut commenté et c'est assez dur de reprendre le travail dans ces conditions (je parle du manque de commentaires et de documentations). Les fonctions ont généralement des noms explicites (of course) mais ce n'est quand même pas évident de comprendre comment fonctionne tout ce grand monde et ce qu'a voulu faire l'auteur.

    Je ne m'avoue pas vaincu pour autant, vous le savez il m'en faut bien plus :) En 2008 j'avais commencé un remake d'Alone in the Dark 2 avec mon frère (avec comme nom de code original "Project InDark") qui s'occupait des ressources graphiques (modèles 3D, etc...) et moi j'étais au commandes du moteur. Pour ce projet j'avais choisis Irrlich un moteur 3D en C++ assez pratique et facile à prendre en main. Les études ont eux raison de se projet par la suite mais je peux vous assurez que je parlais toujours de Project InDark qui était devenu "Project In The Dark" à mon frère il y a quelques mois (ce projet n'est donc pas mort, il est simplement suspendu et ajouté à la pile de projets que j'aimerais réaliser). J'ai un peut honte de vous montrer ce screen mais voilà à quoi ressemblait le jeu, vous pourrez tentez d'y trouver une ressemblance avec l'entrée de Hell's Kitchen et de son labyrinthe, le personnage n'était pas prêt à l'époque c'est donc un modèle que j'ai récupéré sur le net pour faire les tests. La caméra était fixe comme sur les autres épisodes de la série.

    Project InDark... un projet tombé In The Dark pour le moment




    Pour en revenir à Free in the Dark, j'ai implémenté pour l'instant une nouvelle méthode détection des jeux ce qui me permet de lancer désormais les version démos. Après quelques heures de hacking sur le moteur j'ai réussi à avoir la démo américaine de AITD 1 "In Game" mais après quelques modification j'ai mis en l'air mon hack et je suis bloqué au menu. La démo d'AITD2 quand à elle montre une image (la palette n'est pas la bonne) et c'est tout. J'ai aussi commencé d'implémenter un système qui permettra d'utiliser un exécutable pour tout les jeux, ce qui va être assez pratique pour moi pour essayer le moteur sur toutes les versions du jeu que j'ai (entre les version démo, démo-attract, disquettes, cd-rom, mac... vous comprendrez que coller un .exe avec 6 dll dans chaque dossiers ça me gonfle ^^').

    Et pour le futur

    Je compte faire deux choses

    1. Maintenir la version C du jeu au maximum et peut être monter une équipe pour ça. Le jeu se nommera toujours Free in the Dark et sera distribué dans les mêmes conditions que le premier. 
    2. Forker certaines parties du moteur et le réécrire entièrement avec une architecture objet dans un autre langage
    Pour le point numéro 2 j'hésite beaucoup entre C++ et C#
    •  C++ a ses avantages (Poo, template, STL) mais aussi ses inconvénient (complexité, exception pas super pratique à mettre en place, encore beaucoup de monde dans le code .c et .h). Un bon port en C++ permettrait d'avoir un jeu fonctionnel à peut prêt sur tout les PC et sur les consoles (Wii, Psp, Dreamcast, Ps2, etc.. comme le fait ScummVM, mais la difficulté est vraiment ENORME) ;
    • C# via .Net/Mono permettrait d'avoir un moteur certes pas aussi performant qu'en C ou en C++, mais on gagnerais en souplesse, en facilité de débogage, en portabilité si on utilise les bonnes APIs et les bons Frameworks (on va me resortir la même chose pour C++ je le sais). Le gros avantage du C# est que je peux cibler tout les PC récents (qui exécute au moins .Net 2.0 avec une carte graphique DX8 et/ou OpenGL 1.5) sous Windows, Linux et Mac Os X ainsi que les terminaux Android (via ExEn ou OpenTk), iOS (ExEn ou MonoGame), Xbox 360 et Windows Phone 7 (je doute que Microsoft me laisse proposer ça sur le store Market Place, mais techniquement c'est possible).
    Le choix entre ces deux langages n'est pas simple et demande réflexion car je ne veux pas perdre de temps inutilement. Rester sur les sources C va être compliqué sur le long terme donc je dois faire un choix.

    Si vous êtes programmeur que ce soit amateur et/ou professionnel et que le développement d'un moteur de jeu vous intéresse alors n'hésitez pas à me contacter :) Je lancerais un recrutement sur divers sites lorsque j'aurais publié ma version 0.2 de Free in the Dark sur une forge (Github ou Google Code).